Una cápsula en el tiempo
El título de este laboratorio es diciente: hace referencia al confinamiento vivido desde la aparición del COVID-19 y desde que se declarara la pandemia mundial. Por otro lado, menciona a un sujeto: un hacker. El título también sitúa en un espacio temporal: un futuro especulativo pospandémico, el cual corresponde al ahora y que quedó documentado, como en una cápsula de tiempo, por las acciones hechas por cada uno de los grupos que participó en Confinamiento hacker, en un futuro no muy lejano.
El viernes 18 de septiembre de 2020 a las 3:00 p.m. fue la muestra de hackeos o socialización de resultados de la Hacktividad Confinamiento hacker, en un futuro no muy lejano (#confinamientohacker #enunfuronomuylejano) de Plataforma Bogotá, laboratorio interactivo de la Línea de Arte, Ciencia y Tecnología del Instituto Distrital de las Artes - Idartes, que tuvo lugar los sábados entre julio y agosto del presente año. Las personas interesadas pueden acceder a la transmisión en vivo en la cuenta de Facebook de Plataforma Bogotá.
Hamilton Mestizo, encargado de coordinar los encuentros virtuales del laboratorio, prefiere referirse sobre lo que fue este espacio de socialización de resultados como una muestra de hackeos. El porqué: “un resultado es una producción de algo, juega un papel dentro del sistema capitalista. En cambio #confinamientohacker #enunfuronomuylejano fue antiproductivo porque no se produjo; nuestro interés tampoco fue concretar, sino pensar, especular. Esto es lo que representa un hackeo”, afirma Mestizo a propósito del evento del próximo viernes.
#confinamientohacker #enunfuturonomuylejano tuvo tres ejes temáticos: la computación y el big data; el cuerpo social como elemento afectado colectivamente por un virus, y el tercero fue la ecología, que abordó a la naturaleza y a la pandemia como parte de ella. De estos ejes resultaron tres agrupaciones conformadas por los participantes del laboratorio y estuvieron acompañadas por un experto: Proyecto Niebla, coordinado por Luca Carruba, quien tiene experiencia en el trabajo con videojuegos como una posibilidad contracultural. Serendipia estuvo coordinado por Gabriela Munguia, ella tiene un trabajo artístico alrededor de la ecología y de la tierra como un ente, que en términos indígenas puede ser entendido como la Pacha Mama. Y Agencia Uniastre, que bajo la coordinación de Mestizo exploraron la visión de la naturaleza como una tecnología del futuro.
“A través de preguntas y formulaciones de este tiempo de pandemia nos extendimos hacia el futuro. Generamos un escenario común, una línea de tiempo hasta el 2030, imaginamos unos escenarios y unos futuros posibles. Examinamos cuáles fueron los puntos principales de este futuro para obtener una paradoja ubicada en el presente”, explica Mestizo sobre la metodología de trabajo que tuvieron en los últimos meses, y como manera de introducción a los hackeos o proyectos que se crearon en el laboratorio. Todo el proceso se guardará en una máquina de tiempo que se abrirá el 11 de septiembre de 2030. Dentro de la cápsula hay unos manuales de instrucciones de cada uno de los grupos, que conservarán la experimentación hecha en #confinamientohacker #enunfuturonomuylejano.
Los hackeos
Proyecto Niebla: “Intentamos trazar un imaginario de futuro en donde los algoritmos no solo fuesen o tuviesen un rol central a lo largo de los próximos años, de no entenderlos como máquina de vigilancia y control, sino como máquinas de liberación”, dice Luca Carruba, mentor de este grupo. Y continúa: “nuestra narrativa estuvo centrada en entender la posibilidad de surgimientos de algoritmos que escapasen de la lógica binaria de los géneros, de la categorización y a partir de ahí entender máquinas algorítmicas que nos ayudaran a crear otra realidad”. El proceso de Niebla se centró, por un lado, en generar filtros para redes sociales, como los usados en Instagram o Facebook, que ayudaran a romper el algoritmo de identificación de la máquina, usando la metáfora de la niebla como confusión, caos, que ataca esa idea de identidad exactamente reconocible.
Agencia Uniastre: trabajaron el cuerpo y la inconsciencia como parte de este. Abordaron el futuro pospandémico desde la palabra “desastre”, que de acuerdo con su etimología latina, significa fuera de los astros. Esto planteó una pregunta: al estar lejos de los astros, ¿cómo podríamos acercarnos? La astrología y los arquetipos representados por las cartas del tarot surgieron como una respuesta para volverse a acercar a la naturaleza cielo. “Los astros en el pasado se volvieron dioses”, dice Mestizo, y la Agencia Uniastre está encargada de que los cuerpos tengan un contacto con los astros, y usan las cartas, que históricamente han representado arquetipos y momentos en la vida del ser humano, como una herramienta para conectar a las personas con ellos.
Serendipia: este colectivo inició una búsqueda de dispositivos tecnológicos que fueran más allá del teléfono o la pantalla, que les permitieran alcanzar el buen vivir en un futuro no muy lejano. Se centraron en el entendimiento de dispositivos tecnológicos que pudieran encontrarse en la naturaleza. Para llegar a esta conclusión, atravesaron un proceso que permitió comprender al formato digital como un medio; esto, desde luego, amplió su espectro de lo que podía funcionar como un dispositivo, lo cual les llevó a plantearse la pregunta de cómo retomar el conocimiento de pueblos indígenas, de plantas sagradas y medicinales, e inclusive los condujo a abarcar la tecnología mineral, la del hechizo, la del ritual, la del canto.
Serendipia estuvo interesado en el reconocimiento de otras versiones de lo que se conoce como tecnología, también en reconocer que, lo que ha surgido, se dio históricamente con base a un conocimiento existente en los pueblos antiguos e indígenas que aún siguen vigentes en latinoamérica. El uso de plantas sagradas, rituales y elementos de poder construyen otras formas de tecnología, más estrechamente relacionada al medio ambiente y a los códigos que rigen nuestra realidad física. Los objetos de poder que aquí se encuentran, ofrecen otra perspectiva a la formulación de un ritual propio, cuya intención entrelaza los vínculos existentes entre las tecnologías artificiales y las otras tecnologías.
“La tecnología está en la naturaleza, debemos repensarnos para un buen vivir”, Gabriela Munguia.
Todos los hackeos de #confinamientohacker #enunfuturonomuylejano quedaron consignados en un manual que se escribió entre todo el laboratorio y en un blog, desde donde se puede consultar: 1. Los proyectos del laboratorio, 2. El manual de instrucciones, 3. Una cápsula de tiempo en la que se almacenarán, por los próximo 10 años, contenidos realizados en el laboratorio y 4. Un tarot. Descargue el manual y vea otras especulaciones al ingresar al blog.
Agradecimientos al laboratorio
Proyecto Niebla: Juan Miceli Mazzei, Fernanda Mugica, Maria Camila Alvarado Sanchez y Vladimir Martínez Álvarez. Serendipia: Natalia Alzate Moreles, Pedro Granados Thorin, Wilmer, Rodriguez Calvo y Alexander Correa Veléz. Y Agencia Uniastre: Maria Fernanda Graciano Gómez y Julian Bejarano Gomez.
El laboratorista
Hamilton Mestizo es artista, gestor cultural, investigador. Su trabajo se desarrolla desde una mirada transdisciplinar que explora los bordes entre el arte, la tecnología y la ciencia, indagando críticamente en sus implicaciones socioculturales y ecológicas. En la última década, Mestizo ha complementado su práctica artística con iniciativas pedagógicas experimentales en universidades, colegios, centro culturales y museos, indagando en otras miradas respecto al uso y desarrollo tecnológico como en la práctica de la ciencia de forma creativa. Conozca más del trabajo de mestizo ingresando a este enlace.
Mentores
Luca Carruba es artista e investigador independiente. En 2019 obtiene el título de doctor por la Universidad de Barcelona “Cum Laude” con la tesis titulada “Los juegos posibles: videojuegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas”. En estos años ha publicado numerosos artículos y ensayos así como ha participado en la escritura de libros sobre tecnología, arte, videojuegos y cultura digital. Desde 2015 es director de Arsgames, entidad con quien desarrolla proyectos en el cruce entre arte, ciencia, tecnología con videojuego.
Gabriela Munguía es artista, investigadora y docente. Actualmente reside en Buenos Aires. En su trabajo explora los diversos imaginarios biológicos, geológicos y políticos del medio ambiente. Transitando desde la indisciplina de las artes electrónicas, la ciencia, la ecología, el bioarte, la comunicación interespecies, la acupuntura terrestre, y las tecnologías libres realiza una serie de maquinarias, instalaciones sonoras y lumínicas sitio-específico, performances y experimentaciones sonoras para amplificar las multi sensorialidades políticas-afectivas de los territorios, la materia y las energías terrestres. Se desempeña como docente y coordinadora del Laboratorio de Impresión 3D en la MAE-UNTREF. En este enlace puede conocer más del trabajo de Munguía.
Por: David Escobar De Lavalle